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Tomb Raider wird 25: Ein Meilenstein der frühen 3D-Technik und die Geburt einer Ikone - PC Games

Lara Croft, ein Name, bei dem die meisten Menschen wissen, wer gemeint ist - auch außerhalb der Videospiel-Szene. So ist das, wenn eine Figur zum allgemeinen Popkultur-Phänomen wird. Das sich ausgerechnet Lara Croft zu so einer Ikone entwickelt, konnten sich seinerzeit bei ihren Schöpfern von Core Design sicherlich auch die kühnsten Optimisten nicht vorstellen. Es waren die 90er-Jahre. Zur Popkultur jener Zeit gehörten die Power Rangers, Teenage Mutant Ninja Turtles sowie Mulder und Scully aus Akte X. Und doch begann am 25. Oktober 1996 mit der Veröffentlichung von Tomb Raider eine unvergleichliche Erfolgsgeschichte, die Frau Croft als unangefochtene Größe im Entertainment etablierte. Zum 25. Jubiläum blicken wir im Retro-Special zurück auf die Entstehung von Tomb Raider und was dieses Spiel so besonders macht.

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Tomb Raider 1: Die Videospiellegende im Retro-Special


Aufbruch zu neuen Ufern

Das Studio Core Design aus dem englischen Derby hatte sich bereits mit Titeln wie Rick Dangerous, Thunderhawk, Soulstar und Battlecorps einen internationalen Namen gemacht. Die Arbeit des Teams wurde so sehr geschätzt, dass Konsolenhersteller wie Sony und Sega um die Dienste des Studios wetteiferten. Alle wollten ihren nächsten Hit von Core Design entwickeln lassen. Sony war dabei mit der Playstation in den Konsolenmarkt einzusteigen und Sega bereitete sich auf den Release des Saturn vor. Während man bei Sony noch zögerte, war man sich mit Sega sehr schnell über eine Zusammenarbeit einig. Kurze Zeit später wurde mit den konzeptionellen Arbeiten an Tomb Raider begonnen.

Die Entscheidung eine neue Marke aufzubauen, statt auf ihre erfolgreichen Reihen zu setzen, hatte unter anderem mit dem Durchbruch der 3D-Technik zu tun. Dafür waren Marken wie Thunderhawk und Chuck Rock einfach nicht ausgelegt. Die erste Grundidee, aus der mal Tomb Raider werden sollte, drehte sich um eine Mischung aus Erkundung, Action und dem Lösen von Puzzles, die in Ägypten rund um die Pyramiden angesiedelt sein sollte. Es war auch früh klar, dass man die Third-Person-Ansicht verwenden möchte, damit der Hauptcharakter immer im Mittelpunkt steht. Dieser ursprüngliche Pitch stammte von Core-Design-Entwickler Toby Gard. Toby Gard ist der Schöpfer von Tomb Raider und Lara Croft. Die grundlegenden Ideen für Protagonist und Spielwelt gehen auf ihn zurück. Toby Gard ist der Schöpfer von Tomb Raider und Lara Croft. Die grundlegenden Ideen für Protagonist und Spielwelt gehen auf ihn zurück. Quelle: Gametab / us.gamesplanet.com / 2007

Als die Arbeiten begannen, stellte Gard zunächst einen männlichen Protagonisten vor. Dieser erinnerte die Studio-Bosse jedoch zu sehr an Indiana Jones und sie befürchteten kostspielige Klagen. Zum Glück hatte Gard auch ein Konzept für eine Heldin vorbereitet. Je weiter die Ausarbeitung des Spiels voranschritt, umso mehr verfestigte sich der Gedanke eine Frau im Zentrum des Spiels zu haben. Die Firmenleitung hatte zwar Vorbehalte gegen diesen unerprobten Ansatz, gab aber schließlich nach.

Die ersten Entwürfe der Heldin zeigten eine Südamerikanerin mit dem Namen Laura Cruz. Die ersten Entwürfe der Heldin zeigten eine Südamerikanerin mit dem Namen Laura Cruz. Quelle: Gametab / us.gamesplanet.com / 2007 Erste Entwürfe für die Heldin orientierten sich an Tank Girl des britischen Comiczeichners Jamie Hewlett und zeigten sie als Archäologin und Söldnerin in einem sehr martialischen Stil. Sie war jedoch zunächst keine Britin, sondern sollte eine Südamerikanerin sein, die auf den Namen Laura Cruz hört. So richtig zufrieden war man damit jedoch nicht. Die Studioleitung befürchtete fehlende Anziehungskraft auf dem englischsprachigen Markt. Also entschied man sich die Protagonistin zu einer Britin zu machen. Und wenn man schon mal dabei war, machte man sie so britisch wie es nur geht - mit elitärer Schulbildung und einer Herkunft in der englischen Aristokratie. Der Name Lara Croft kristallisierte sich schließlich beim Durchblättern von Telefonbüchern heraus.

Ihr Aussehen entstand dann zum Teil aus praktischen Überlegungen und technischen Beschränkungen. So wollte Toby Gard seiner Heldin unbedingt ein stark feminines Aussehen verpassen. Dazu sollten auch sehr lange Haare gehören. Ein Pferdeschwanz war aber die einzige Möglichkeit, wie das im Spiel technisch realisierbar war. Da Laras Kleidung ihre Athletik unterstreichen sollte, entschied man sich für einen Turnanzug, auch Leotard genannt. Shorts, Stiefel, Holster und Rucksack komplettierten schließlich den bis heute ikonischen Look von Lara Croft.

Die 3D-Technik ist der Star      

Doch mit einem groben Design hat man ja noch kein Spiel. Die Tomb-Raider-Erfinder um Toby Gard hatten noch nicht einmal einen Programmierer in ihrem kleinen Team. Niemand bei Core Design kannte sich mit Programmierung für 3D-Spiele aus und traute sich an die neue Technik heran. Erst als mit Paul Douglas ein neuer Entwickler eingestellt wurde, konnten die eigentlichen Arbeiten beginnen. Spieleentwicklung hatte damals noch immer den Charme von Garagenprojekten. So waren es zunächst vor allem Toby Guard und Paul Douglas, die zu zweit an grundlegenden technischen Systemen, Modellen und Prototypen arbeiteten. Insgesamt bestand das Kern-Team von Tomb Raider nur aus sechs Personen. Hinzu kamen zeitweise ein paar Künstler und Spezialisten für Sound und Musik.

Der Levelaufbau bestand aus genormten Blöcken, die wiederum präzise auf Laras Fähigkeiten abgestimmt sind. Ein seinerzeit revolutionäres Verfahren. Der Levelaufbau bestand aus genormten Blöcken, die wiederum präzise auf Laras Fähigkeiten abgestimmt sind. Ein seinerzeit revolutionäres Verfahren. Quelle: Gametab / us.gamesplanet.com / 2007 So entstanden schließlich Tools zum Bau der Level, Animationseditoren und 3D-Modelle. Allen voran natürlich das von Lara. 3D-Grafik steckte, wie zuvor erwähnt, noch in den Kinderschuhen und die Hardware der Zeit konnte noch nicht mit allzu vielen geometrischen Objekten umgehen. So bestand das Modell von Lara Croft am Ende aus gerade einmal 250 Polygonen. Zum Vergleich: die moderne Lara aus Rise of the Tomb Raider besteht aus 200.000 Polygonen. Die Entwickler mussten sogar noch Einschnitte machen, um die Polygonzahl von Lara nicht zu groß werden zu lassen. So wurde ihr markanter langer Zopf geopfert.

Die technische Entwicklung und das Experimentieren mit den Möglichkeiten der 3D-Umgebung waren es, die das Projekt vorangetrieben haben. Einen wirklich durchdachten Plan gab es eigentlich nicht. So begann Toby Gard auch erst ein Jahr nach Entwicklungsbeginn damit eine Story für das Spiel auszuarbeiten. Ungefähr sechs bis sieben Monate vor Release begannen die eigentlichen Arbeiten am Spiel, wo die Level gebaut und mit allen anderen Mechaniken verwoben wurden. Ein Zeitraum, der in heutigen AAA-Produktionen mit hunderten Entwicklern allein für Feinschliff und Qualitätskontrolle draufgeht, reichte dem kleinen Core-Design-Team, um ein Spiel zusammenzubauen, in dem die Technik der wahre Star war. Der Aufstieg von Lara Croft zur Pop-Ikone war laut Studiochef Jeremy Heath-Smith nur ein unerwarteter Nebeneffekt.
Ob im alten Griechenland oder in Peru, ihre treuen Doppelpistolen helfen Miss Croft gegen alle möglichen aggressiven Gegner. Ob im alten Griechenland oder in Peru, ihre treuen Doppelpistolen helfen Miss Croft gegen alle möglichen aggressiven Gegner. Quelle: PC Games

Entstanden ist aber mehr als nur ein technischer Meilenstein. Im PC-Games-Test war damals von einer genialen Mischung aus Action, Plattform-Game und einer Prise Adventure die Rede. Zusammengehalten wurde das alles durch eine spannende Geschichte. Lara wird von einer Geschäftsfrau auf die Suche nach einem antiken Artefakt, dem sogenannten Scion, geschickt. Dabei reist die gut bewaffnete Archäologin nach Peru, Griechenland, Ägypten und schließlich nach Atlantis. An all diesen Schauplätzen erkundet Lara hübsch gestaltete Gräber und Dungeons, vollgestopft mit Rätseln und Geheimnissen.

In einem völlig überfluteten Levelabschnitt nach dem richtigen Hebel zu suchen, kann schon mal für panische Spannung sorgen. In einem völlig überfluteten Levelabschnitt nach dem richtigen Hebel zu suchen, kann schon mal für panische Spannung sorgen. Quelle: PC Games Gerade das intelligente Leveldesign mit seinen Fallen, Hebeln, versteckten Schlüssel und gelegentlichen klaustrophobischen Unterwasser-Abschnitten wusste auf neuartige Weise zu begeistern. Mit ihren ikonischen Doppelpistolen, denen auf wundersame Weise nie die Munition ausgingen, kämpfte Lara gegen aufdringliche Tiere wie Wölfe, Affen und sogar Raptoren. Unvergessliche Highlights bleiben dabei natürlich Bosskämpfe, wie gegen einen T-Rex und Laras bösen Doppelgänger.

Als revolutionär und ungewöhnlich galt seinerzeit die Kamera, die der Spielfigur folgt. Bis dahin war man von 3D-Spielen vor allem die Ego-Ansicht gewohnt. Die neue Perspektive erlaubte es den Entwickler allerdings Genre-Elemente aus Jump & Run, Shoot' em Up und Action-Adventure miteinander zu verknüpfen. So lobten wir im Test unter anderem auch die klug durchdachte und präzise Tastatursteuerung. Eine Einschätzung, die kein Spieler, der moderne Steuerungsmethoden gewohnt ist, heute noch so treffen würde.

Allgemein ruft es aus heutiger Sicht das ein oder andere Schmunzeln hervor, wenn man sich anschaut, mit welchen Superlativen einzelne Spielelemente beschrieben wurden. So wurden die mehr als 20 verschiedenen Bewegungsanimationen von Lara als absolut realistisch und natürlich bezeichnet. Auch bei der Grafik fielen Begriffe wie Fotorealismus und unübertroffen. Viele dieser Aussagen und auch die betroffenen Spielelemente selbst sind sehr schlecht gealtert. Unbestritten bleibt jedoch bis heute, dass Tomb Raider ein Meilenstein war, der die Messlatte für 3D-Actionspiele in vielen Aspekten höher gelegt und mit Lara Croft eine der ersten großen Popkultur-Ikonen aus dem Bereich der Videospiele hervorgebracht hat.

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